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git-svn-id: http://mc-server.googlecode.com/svn/trunk@887 0a769ca7-a7f5-676a-18bf-c427514a06d6
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427
source/Inventory.cpp
Normal file
427
source/Inventory.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,427 @@
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#include "Globals.h" // NOTE: MSVC stupidness requires this to be the same across all modules
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#include "Inventory.h"
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#include "Player.h"
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#include "ClientHandle.h"
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#include "UI/Window.h"
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#include "Item.h"
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#include "Root.h"
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#include <json/json.h>
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#include "items/ItemHandler.h"
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cInventory::~cInventory()
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{
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/*
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// TODO
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cWindow wnd = GetWindow();
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if (wnd != NULL)
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{
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wnd->Close(*m_Owner);
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}
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CloseWindow();
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*/
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}
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cInventory::cInventory(cPlayer & a_Owner) :
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m_Owner(a_Owner)
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{
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for (unsigned int i = 0; i < c_NumSlots; i++)
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{
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m_Slots[i].Empty();
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}
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m_CraftSlots = m_Slots + c_CraftOffset;
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m_ArmorSlots = m_Slots + c_ArmorOffset;
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m_MainSlots = m_Slots + c_MainOffset;
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m_HotSlots = m_Slots + c_HotOffset;
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SetEquippedSlot(0);
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}
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bool cInventory::AddItem( cItem & a_Item )
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{
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cItem BackupSlots[c_NumSlots];
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memcpy( BackupSlots, m_Slots, c_NumSlots * sizeof( cItem ) );
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bool ChangedSlots[c_NumSlots];
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memset( ChangedSlots, false, c_NumSlots * sizeof( bool ) );
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if( a_Item.m_ItemCount > 0 ) AddToBar( a_Item, c_HotOffset, c_HotSlots, ChangedSlots, 0 );
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if( a_Item.m_ItemCount > 0 ) AddToBar( a_Item, c_MainOffset, c_MainSlots, ChangedSlots, 0 );
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if( a_Item.m_ItemCount > 0 ) AddToBar( a_Item, c_HotOffset, c_HotSlots, ChangedSlots, 2 );
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if( a_Item.m_ItemCount > 0 ) AddToBar( a_Item, c_MainOffset, c_MainSlots, ChangedSlots, 2 );
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if( a_Item.m_ItemCount > 0 ) // Could not add all items
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{
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// retore backup
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memcpy( m_Slots, BackupSlots, c_NumSlots * sizeof( cItem ) );
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return false;
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}
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for(unsigned int i = 0; i < c_NumSlots; i++)
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{
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if( ChangedSlots[i] )
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{
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LOG("Item was added to %i ID:%i Count:%i", i, m_Slots[i].m_ItemID, m_Slots[i].m_ItemCount );
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SendSlot(i);
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}
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}
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return (a_Item.m_ItemCount == 0);
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}
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// TODO: Right now if you dont have enough items, the items you did have are removed, and the function returns false anyway
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bool cInventory::RemoveItem( cItem & a_Item )
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{
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// First check equipped slot
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if ((m_EquippedSlot >= 0) && (m_EquippedSlot < 9))
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{
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if (m_HotSlots[m_EquippedSlot].m_ItemID == a_Item.m_ItemID)
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{
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cItem & Item = m_HotSlots[m_EquippedSlot];
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if(Item.m_ItemCount > a_Item.m_ItemCount)
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{
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Item.m_ItemCount -= a_Item.m_ItemCount;
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SendSlot( m_EquippedSlot + c_HotOffset );
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return true;
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}
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else if(Item.m_ItemCount > 0 )
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||||
{
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||||
a_Item.m_ItemCount -= Item.m_ItemCount;
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Item.Empty();
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||||
SendSlot( m_EquippedSlot + c_HotOffset );
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}
|
||||
}
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}
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||||
// Then check other slotz
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if (a_Item.m_ItemCount > 0)
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{
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for(int i = 0; i < 36; i++)
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{
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cItem & Item = m_MainSlots[i];
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if( Item.m_ItemID == a_Item.m_ItemID )
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||||
{
|
||||
if(Item.m_ItemCount > a_Item.m_ItemCount)
|
||||
{
|
||||
Item.m_ItemCount -= a_Item.m_ItemCount;
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||||
SendSlot( i + c_MainOffset );
|
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return true;
|
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}
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else if(Item.m_ItemCount > 0 )
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{
|
||||
a_Item.m_ItemCount -= Item.m_ItemCount;
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Item.Empty();
|
||||
SendSlot( i + c_MainOffset );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
return (a_Item.m_ItemCount == 0);
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}
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void cInventory::Clear()
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{
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for(unsigned int i = 0; i < c_NumSlots; i++)
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||||
m_Slots[i].Empty();
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}
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cItem * cInventory::GetSlotsForType( int a_Type )
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{
|
||||
switch( a_Type )
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||||
{
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||||
case -1:
|
||||
return m_MainSlots;
|
||||
case -2:
|
||||
return m_CraftSlots;
|
||||
case -3:
|
||||
return m_ArmorSlots;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
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/*
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int cInventory::GetSlotCountForType( int a_Type )
|
||||
{
|
||||
switch (a_Type)
|
||||
{
|
||||
case -1:
|
||||
return 36;
|
||||
case -2:
|
||||
case -3:
|
||||
return 4;
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
*/
|
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cItem* cInventory::GetSlot( int a_SlotNum )
|
||||
{
|
||||
if( a_SlotNum < 0 || a_SlotNum >= (short)c_NumSlots ) return 0;
|
||||
return &m_Slots[a_SlotNum];
|
||||
}
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||||
cItem* cInventory::GetFromHotBar( int a_SlotNum )
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{
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||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= 9))
|
||||
{
|
||||
return NULL;
|
||||
}
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||||
return &m_HotSlots[a_SlotNum];
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||||
}
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||||
void cInventory::SetEquippedSlot(int a_SlotNum)
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{
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if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= 9))
|
||||
{
|
||||
m_EquippedSlot = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
m_EquippedSlot = (short)a_SlotNum;
|
||||
}
|
||||
m_EquippedItem = GetFromHotBar(m_EquippedSlot);
|
||||
}
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||||
cItem & cInventory::GetEquippedItem(void)
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{
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||||
cItem* Item = GetFromHotBar( m_EquippedSlot );
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if( Item )
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{
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||||
*m_EquippedItem = *Item;
|
||||
return *Item;
|
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}
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||||
else
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||||
{
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||||
m_EquippedItem->Empty();
|
||||
}
|
||||
return *m_EquippedItem;
|
||||
}
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const cItem & cInventory::GetEquippedItem(void) const
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{
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return *m_EquippedItem;
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}
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void cInventory::SendWholeInventory(cClientHandle & a_Client)
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{
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a_Client.SendWholeInventory(*this);
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}
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void cInventory::SendSlot(int a_SlotNum)
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{
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||||
cItem * Item = GetSlot(a_SlotNum);
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||||
if (Item != NULL)
|
||||
{
|
||||
if (Item->IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
// Sanitize items that are not completely empty (ie. count == 0, but type != empty)
|
||||
Item->Empty();
|
||||
}
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||||
m_Owner.GetClientHandle()->SendInventorySlot(0, a_SlotNum, *Item);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
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||||
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||||
int cInventory::HowManyCanFit(short a_ItemType, short a_ItemDamage, int a_BeginSlot, int a_EndSlot)
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||||
{
|
||||
int res = 0;
|
||||
for (int i = a_BeginSlot; i <= a_EndSlot; i++)
|
||||
{
|
||||
if (
|
||||
m_Slots[i].IsEmpty() ||
|
||||
((m_Slots[i].m_ItemID == a_ItemType) && (m_Slots[i].m_ItemHealth == a_ItemDamage))
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
int MaxCount = ItemHandler(a_ItemType)->GetMaxStackSize();
|
||||
ASSERT(m_Slots[i].m_ItemCount <= MaxCount);
|
||||
res += MaxCount - m_Slots[i].m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
} // for i - m_Slots[]
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||||
return res;
|
||||
}
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||||
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||||
|
||||
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||||
|
||||
|
||||
int cInventory::MoveItem(short a_ItemType, short a_ItemDamage, int a_Count, int a_BeginSlot, int a_EndSlot)
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||||
{
|
||||
int res = 0;
|
||||
for (int i = a_BeginSlot; i <= a_EndSlot; i++)
|
||||
{
|
||||
if (
|
||||
m_Slots[i].IsEmpty() ||
|
||||
((m_Slots[i].m_ItemID == a_ItemType) && (m_Slots[i].m_ItemHealth == a_ItemDamage))
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
int MaxCount = ItemHandler(a_ItemType)->GetMaxStackSize();
|
||||
ASSERT(m_Slots[i].m_ItemCount <= MaxCount);
|
||||
int NumToMove = std::min(a_Count, MaxCount - m_Slots[i].m_ItemCount);
|
||||
m_Slots[i].m_ItemCount += NumToMove;
|
||||
m_Slots[i].m_ItemHealth = a_ItemDamage;
|
||||
m_Slots[i].m_ItemID = a_ItemType;
|
||||
SendSlot(i);
|
||||
res += NumToMove;
|
||||
a_Count -= NumToMove;
|
||||
if (a_Count <= 0)
|
||||
{
|
||||
// No more items to distribute
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // for i - m_Slots[]
|
||||
// No more space to distribute to
|
||||
return res;
|
||||
}
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bool cInventory::AddToBar( cItem & a_Item, const int a_Offset, const int a_Size, bool* a_bChangedSlots, int a_Mode /* = 0 */ )
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{
|
||||
// Fill already present stacks
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||||
if( a_Mode < 2 )
|
||||
{
|
||||
for(int i = 0; i < a_Size; i++)
|
||||
{
|
||||
if( m_Slots[i + a_Offset].m_ItemID == a_Item.m_ItemID && m_Slots[i + a_Offset].m_ItemCount < 64 && m_Slots[i + a_Offset].m_ItemHealth == a_Item.m_ItemHealth )
|
||||
{
|
||||
int NumFree = 64 - m_Slots[i + a_Offset].m_ItemCount;
|
||||
if( NumFree >= a_Item.m_ItemCount )
|
||||
{
|
||||
|
||||
//printf("1. Adding %i items ( free: %i )\n", a_Item.m_ItemCount, NumFree );
|
||||
m_Slots[i + a_Offset].m_ItemCount += a_Item.m_ItemCount;
|
||||
a_Item.m_ItemCount = 0;
|
||||
a_bChangedSlots[i + a_Offset] = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
//printf("2. Adding %i items\n", NumFree );
|
||||
m_Slots[i + a_Offset].m_ItemCount += (char)NumFree;
|
||||
a_Item.m_ItemCount -= (char)NumFree;
|
||||
a_bChangedSlots[i + a_Offset] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if( a_Mode > 0 )
|
||||
{
|
||||
// If we got more left, find first empty slot
|
||||
for(int i = 0; i < a_Size && a_Item.m_ItemCount > 0; i++)
|
||||
{
|
||||
if( m_Slots[i + a_Offset].m_ItemID == -1 )
|
||||
{
|
||||
m_Slots[i + a_Offset] = a_Item;
|
||||
a_Item.m_ItemCount = 0;
|
||||
a_bChangedSlots[i + a_Offset] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
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||||
void cInventory::SaveToJson(Json::Value & a_Value)
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||||
{
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||||
for(unsigned int i = 0; i < c_NumSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
Json::Value JSON_Item;
|
||||
m_Slots[i].GetJson( JSON_Item );
|
||||
a_Value.append( JSON_Item );
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bool cInventory::LoadFromJson(Json::Value & a_Value)
|
||||
{
|
||||
int SlotIdx = 0;
|
||||
|
||||
// TODO: Limit the number of slots written to the actual number of slots,
|
||||
// otherwise an invalid json will crash the server!
|
||||
|
||||
for( Json::Value::iterator itr = a_Value.begin(); itr != a_Value.end(); ++itr )
|
||||
{
|
||||
m_Slots[SlotIdx].FromJson( *itr );
|
||||
SlotIdx++;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
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