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src/ItemGrid.cpp
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@@ -0,0 +1,665 @@
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// ItemGrid.cpp
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// Implements the cItemGrid class representing a storage for items in a XY grid (chests, dispensers, inventory etc.)
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#include "Globals.h"
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#include "ItemGrid.h"
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#include "Items/ItemHandler.h"
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#include "Noise.h"
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cItemGrid::cItemGrid(int a_Width, int a_Height) :
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m_Width(a_Width),
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m_Height(a_Height),
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m_NumSlots(a_Width * a_Height),
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m_Slots(new cItem[a_Width * a_Height]),
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m_IsInTriggerListeners(false)
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{
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}
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cItemGrid::~cItemGrid()
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{
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delete[] m_Slots;
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}
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int cItemGrid::GetSlotNum(int a_X, int a_Y) const
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{
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if (
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(a_X < 0) || (a_X >= m_Width) ||
|
||||
(a_Y < 0) || (a_Y >= m_Height)
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)
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{
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LOGWARNING("%s: coords out of range: (%d, %d) in grid of size (%d, %d)",
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__FUNCTION__, a_X, a_Y, m_Width, m_Height
|
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);
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return -1;
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}
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return a_X + m_Width * a_Y;
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}
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void cItemGrid::GetSlotCoords(int a_SlotNum, int & a_X, int & a_Y) const
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{
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if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
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{
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LOGWARNING("%s: SlotNum out of range: %d in grid of range %d",
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__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
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);
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a_X = -1;
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a_Y = -1;
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return;
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}
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a_X = a_SlotNum % m_Width;
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a_Y = a_SlotNum / m_Width;
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}
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const cItem & cItemGrid::GetSlot(int a_X, int a_Y) const
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{
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return GetSlot(GetSlotNum(a_X, a_Y));
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||||
}
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const cItem & cItemGrid::GetSlot(int a_SlotNum) const
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{
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if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: Invalid slot number, %d out of %d slots",
|
||||
__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
|
||||
);
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return m_Slots[0];
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}
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return m_Slots[a_SlotNum];
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}
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void cItemGrid::SetSlot(int a_X, int a_Y, const cItem & a_Item)
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{
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SetSlot(GetSlotNum(a_X, a_Y), a_Item);
|
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}
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void cItemGrid::SetSlot(int a_X, int a_Y, short a_ItemType, char a_ItemCount, short a_ItemDamage)
|
||||
{
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SetSlot(GetSlotNum(a_X, a_Y), cItem(a_ItemType, a_ItemCount, a_ItemDamage));
|
||||
}
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||||
void cItemGrid::SetSlot(int a_SlotNum, const cItem & a_Item)
|
||||
{
|
||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: Invalid slot number %d out of %d slots",
|
||||
__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
|
||||
);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
m_Slots[a_SlotNum] = a_Item;
|
||||
TriggerListeners(a_SlotNum);
|
||||
}
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void cItemGrid::SetSlot(int a_SlotNum, short a_ItemType, char a_ItemCount, short a_ItemDamage)
|
||||
{
|
||||
SetSlot(a_SlotNum, cItem(a_ItemType, a_ItemCount, a_ItemDamage));
|
||||
}
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void cItemGrid::EmptySlot(int a_X, int a_Y)
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{
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EmptySlot(GetSlotNum(a_X, a_Y));
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}
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void cItemGrid::EmptySlot(int a_SlotNum)
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{
|
||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: Invalid slot number %d out of %d slots",
|
||||
__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
|
||||
);
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
// Check if already empty:
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if (m_Slots[a_SlotNum].IsEmpty())
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{
|
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return;
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}
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// Empty and notify
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||||
m_Slots[a_SlotNum].Empty();
|
||||
TriggerListeners(a_SlotNum);
|
||||
}
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||||
bool cItemGrid::IsSlotEmpty(int a_SlotNum) const
|
||||
{
|
||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: Invalid slot number %d out of %d slots",
|
||||
__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
|
||||
);
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return m_Slots[a_SlotNum].IsEmpty();
|
||||
}
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bool cItemGrid::IsSlotEmpty(int a_X, int a_Y) const
|
||||
{
|
||||
return IsSlotEmpty(GetSlotNum(a_X, a_Y));
|
||||
}
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void cItemGrid::Clear(void)
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{
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||||
for (int i = 0; i < m_NumSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
m_Slots[i].Empty();
|
||||
TriggerListeners(i);
|
||||
}
|
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}
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int cItemGrid::HowManyCanFit(const cItem & a_ItemStack, bool a_AllowNewStacks)
|
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{
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||||
char NumLeft = a_ItemStack.m_ItemCount;
|
||||
int MaxStack = ItemHandler(a_ItemStack.m_ItemType)->GetMaxStackSize();
|
||||
for (int i = m_NumSlots - 1; i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
if (m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
if (a_AllowNewStacks)
|
||||
{
|
||||
NumLeft -= MaxStack;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (m_Slots[i].IsStackableWith(a_ItemStack))
|
||||
{
|
||||
NumLeft -= MaxStack - m_Slots[i].m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
if (NumLeft <= 0)
|
||||
{
|
||||
// All items fit
|
||||
return a_ItemStack.m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
} // for i - m_Slots[]
|
||||
return a_ItemStack.m_ItemCount - NumLeft;
|
||||
}
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|
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||||
int cItemGrid::AddItemToSlot(const cItem & a_ItemStack, int a_Slot, int a_Num, int a_MaxStack)
|
||||
{
|
||||
int PrevCount = 0;
|
||||
if (m_Slots[a_Slot].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
m_Slots[a_Slot] = a_ItemStack;
|
||||
PrevCount = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
PrevCount = m_Slots[a_Slot].m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
m_Slots[a_Slot].m_ItemCount = std::min(a_MaxStack, PrevCount + a_Num);
|
||||
int toReturn = m_Slots[a_Slot].m_ItemCount - PrevCount;
|
||||
TriggerListeners(a_Slot);
|
||||
return toReturn;
|
||||
}
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|
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|
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|
||||
int cItemGrid::AddItem(cItem & a_ItemStack, bool a_AllowNewStacks, int a_PrioritarySlot)
|
||||
{
|
||||
int NumLeft = a_ItemStack.m_ItemCount;
|
||||
int MaxStack = ItemHandler(a_ItemStack.m_ItemType)->GetMaxStackSize();
|
||||
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||||
// Try prioritarySlot first:
|
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if (
|
||||
(a_PrioritarySlot != -1) &&
|
||||
(
|
||||
m_Slots[a_PrioritarySlot].IsEmpty() ||
|
||||
m_Slots[a_PrioritarySlot].IsStackableWith(a_ItemStack)
|
||||
)
|
||||
)
|
||||
{
|
||||
NumLeft -= AddItemToSlot(a_ItemStack, a_PrioritarySlot, NumLeft, MaxStack);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Scan existing stacks:
|
||||
for (int i = m_NumSlots - 1; i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
if (m_Slots[i].IsStackableWith(a_ItemStack))
|
||||
{
|
||||
NumLeft -= AddItemToSlot(a_ItemStack, i, NumLeft, MaxStack);
|
||||
}
|
||||
if (NumLeft <= 0)
|
||||
{
|
||||
// All items fit
|
||||
return a_ItemStack.m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
} // for i - m_Slots[]
|
||||
|
||||
if (!a_AllowNewStacks)
|
||||
{
|
||||
return (a_ItemStack.m_ItemCount - NumLeft);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = m_NumSlots - 1; i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
if (m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
NumLeft -= AddItemToSlot(a_ItemStack, i, NumLeft, MaxStack);
|
||||
}
|
||||
if (NumLeft <= 0)
|
||||
{
|
||||
// All items fit
|
||||
return a_ItemStack.m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
} // for i - m_Slots[]
|
||||
return (a_ItemStack.m_ItemCount - NumLeft);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::AddItems(cItems & a_ItemStackList, bool a_AllowNewStacks, int a_PrioritarySlot)
|
||||
{
|
||||
int TotalAdded = 0;
|
||||
for (cItems::iterator itr = a_ItemStackList.begin(); itr != a_ItemStackList.end();)
|
||||
{
|
||||
int NumAdded = AddItem(*itr, a_AllowNewStacks, a_PrioritarySlot);
|
||||
if (itr->m_ItemCount == NumAdded)
|
||||
{
|
||||
itr = a_ItemStackList.erase(itr);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
itr->m_ItemCount -= NumAdded;
|
||||
++itr;
|
||||
}
|
||||
TotalAdded += NumAdded;
|
||||
}
|
||||
return TotalAdded;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::ChangeSlotCount(int a_SlotNum, int a_AddToCount)
|
||||
{
|
||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: Invalid slot number %d out of %d slots, ignoring the call, returning -1",
|
||||
__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
|
||||
);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (m_Slots[a_SlotNum].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
// The item is empty, it's not gonna change
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (m_Slots[a_SlotNum].m_ItemCount <= -a_AddToCount)
|
||||
{
|
||||
// Trying to remove more items than there already are, make the item empty
|
||||
m_Slots[a_SlotNum].Empty();
|
||||
TriggerListeners(a_SlotNum);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_Slots[a_SlotNum].m_ItemCount += a_AddToCount;
|
||||
TriggerListeners(a_SlotNum);
|
||||
return m_Slots[a_SlotNum].m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::ChangeSlotCount(int a_X, int a_Y, int a_AddToCount)
|
||||
{
|
||||
return ChangeSlotCount(GetSlotNum(a_X, a_Y), a_AddToCount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
cItem cItemGrid::RemoveOneItem(int a_SlotNum)
|
||||
{
|
||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: Invalid slot number %d out of %d slots, ignoring the call, returning empty item",
|
||||
__FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots
|
||||
);
|
||||
return cItem();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If the slot is empty, return an empty item
|
||||
if (m_Slots[a_SlotNum].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
return cItem();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Make a copy of the item in slot, set count to 1 and remove one from the slot
|
||||
cItem res = m_Slots[a_SlotNum];
|
||||
res.m_ItemCount = 1;
|
||||
m_Slots[a_SlotNum].m_ItemCount -= 1;
|
||||
|
||||
// Emptying the slot correctly if appropriate
|
||||
if (m_Slots[a_SlotNum].m_ItemCount == 0)
|
||||
{
|
||||
m_Slots[a_SlotNum].Empty();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Notify everyone of the change
|
||||
TriggerListeners(a_SlotNum);
|
||||
|
||||
// Return the stored one item
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
cItem cItemGrid::RemoveOneItem(int a_X, int a_Y)
|
||||
{
|
||||
return RemoveOneItem(GetSlotNum(a_X, a_Y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::HowManyItems(const cItem & a_Item)
|
||||
{
|
||||
int res = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < m_NumSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
if (m_Slots[i].IsStackableWith(a_Item))
|
||||
{
|
||||
res += m_Slots[i].m_ItemCount;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bool cItemGrid::HasItems(const cItem & a_ItemStack)
|
||||
{
|
||||
int CurrentlyHave = HowManyItems(a_ItemStack);
|
||||
return (CurrentlyHave >= a_ItemStack.m_ItemCount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::GetFirstEmptySlot(void) const
|
||||
{
|
||||
return GetNextEmptySlot(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::GetFirstUsedSlot(void) const
|
||||
{
|
||||
return GetNextUsedSlot(-1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::GetLastEmptySlot(void) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = m_NumSlots - 1; i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
if (m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::GetLastUsedSlot(void) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = m_NumSlots - 1; i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
if (!m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::GetNextEmptySlot(int a_StartFrom) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = a_StartFrom + 1; i < m_NumSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
if (m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
int cItemGrid::GetNextUsedSlot(int a_StartFrom) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = a_StartFrom + 1; i < m_NumSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
if (!m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void cItemGrid::CopyToItems(cItems & a_Items) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < m_NumSlots; i++)
|
||||
{
|
||||
if (!m_Slots[i].IsEmpty())
|
||||
{
|
||||
a_Items.push_back(m_Slots[i]);
|
||||
}
|
||||
} // for i - m_Slots[]
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bool cItemGrid::DamageItem(int a_SlotNum, short a_Amount)
|
||||
{
|
||||
if ((a_SlotNum < 0) || (a_SlotNum >= m_NumSlots))
|
||||
{
|
||||
LOGWARNING("%s: invalid slot number %d out of %d slots, ignoring.", __FUNCTION__, a_SlotNum, m_NumSlots);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return m_Slots[a_SlotNum].DamageItem(a_Amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
bool cItemGrid::DamageItem(int a_X, int a_Y, short a_Amount)
|
||||
{
|
||||
return DamageItem(GetSlotNum(a_X, a_Y), a_Amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void cItemGrid::GenerateRandomLootWithBooks(const cLootProbab * a_LootProbabs, int a_CountLootProbabs, int a_NumSlots, int a_Seed)
|
||||
{
|
||||
// Calculate the total weight:
|
||||
int TotalProbab = 1;
|
||||
for (int i = 0; i < a_CountLootProbabs; i++)
|
||||
{
|
||||
TotalProbab += a_LootProbabs[i].m_Weight;
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}
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// Pick the loot items:
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cNoise Noise(a_Seed);
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for (int i = 0; i < a_NumSlots; i++)
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{
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int Rnd = (Noise.IntNoise1DInt(i) / 7);
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||||
int LootRnd = Rnd % TotalProbab;
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Rnd >>= 8;
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cItem CurrentLoot = cItem(E_ITEM_BOOK, 1, 0); // TODO: enchantment
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||||
for (int j = 0; j < a_CountLootProbabs; j++)
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{
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||||
LootRnd -= a_LootProbabs[i].m_Weight;
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||||
if (LootRnd < 0)
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||||
{
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||||
CurrentLoot = a_LootProbabs[i].m_Item;
|
||||
CurrentLoot.m_ItemCount = a_LootProbabs[i].m_MinAmount + (Rnd % (a_LootProbabs[i].m_MaxAmount - a_LootProbabs[i].m_MinAmount));
|
||||
Rnd >>= 8;
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
} // for j - a_LootProbabs[]
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||||
SetSlot(Rnd % m_NumSlots, CurrentLoot);
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} // for i - NumSlots
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}
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void cItemGrid::AddListener(cListener & a_Listener)
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{
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||||
cCSLock Lock(m_CSListeners);
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||||
ASSERT(!m_IsInTriggerListeners); // Must not call this while in TriggerListeners()
|
||||
m_Listeners.push_back(&a_Listener);
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||||
}
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|
||||
void cItemGrid::RemoveListener(cListener & a_Listener)
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||||
{
|
||||
cCSLock Lock(m_CSListeners);
|
||||
ASSERT(!m_IsInTriggerListeners); // Must not call this while in TriggerListeners()
|
||||
for (cListeners::iterator itr = m_Listeners.begin(), end = m_Listeners.end(); itr != end; ++itr)
|
||||
{
|
||||
if (*itr == &a_Listener)
|
||||
{
|
||||
m_Listeners.erase(itr);
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return;
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}
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||||
} // for itr - m_Listeners[]
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||||
}
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void cItemGrid::TriggerListeners(int a_SlotNum)
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{
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cListeners Listeners;
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||||
{
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||||
cCSLock Lock(m_CSListeners);
|
||||
m_IsInTriggerListeners = true;
|
||||
Listeners = m_Listeners;
|
||||
}
|
||||
for (cListeners::iterator itr = Listeners.begin(), end = Listeners.end(); itr != end; ++itr)
|
||||
{
|
||||
(*itr)->OnSlotChanged(this, a_SlotNum);
|
||||
} // for itr - m_Listeners[]
|
||||
m_IsInTriggerListeners = false;
|
||||
}
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